Collision help please

Hi everyone, I need some help here please. I have Ball and Platform objects in different modules (balloon.lua and platform.lua) and I want when the ball hit the platform, the ball explode.

I set the ball and the game to spawn in a file called game.lua but the collision between those objects doesnt works. I post the code for both modules and for the game file.

Any help would be appreciated.

Thanks

This is the game.lua code

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module(..., package.seeall)
 
function new()
        local Scene  = display.newGroup()
        
        local physics = require("physics")
        physics.start()
        physics.setDrawMode("debug") 
        
        local thresholds = {}
        local balloons = {}
        local bullets = {}
        local platforms = {}
        local ventis = {}
        local _total_bullets = 5
        local _total_balloons = 10
        local _total_platforms = 1
 
        local _total_ventis = 1
        local _score = 0
        local _win_threshold = 10
        local scoreLeftX = 160
        
        local checkPointSound = audio.loadSound( "checkpoint.caf" )
        
        local state = display.newGroup()
        
        
        
        local balloon = require("balloon")
        local bullet = require("bullet")
        local venti = require("venti")
        local platform2 = require("platform2")
        
        
        local shot = audio.loadSound("shot.wav")
        local pop = audio.loadSound("pop.wav")
        
        bullet.shot = shot
        bullet.pop = pop
        
        local background = display.newGroup()
        local foreground = display.newGroup()
        local GUI = display.newGroup()
        
        Scene:insert(background)
        Scene:insert(foreground)
        Scene:insert(GUI)
        
        local bg_frame = display.newImageRect("back1.png", 768, 1024)
        bg_frame:setReferencePoint(display.TopLeftReferencePoint)
        bg_frame.x = 0
        bg_frame.y = 0
        
        
        GUI:insert(bg_frame)
        
        
        
        thresholds[1] = display.newRect(0, 0, 768, 525)
        thresholds[2] = display.newRect(0, 0, 768, 298)
        thresholds[3] = display.newRect(0, 0, 768, 201)
        
        thresholds[1]:setFillColor(66, 159, 255)
        thresholds[2]:setFillColor(0, 183, 0)
        thresholds[3]:setFillColor(183, 0, 0)
        
        thresholds[1].alpha = 0.3
        thresholds[2].alpha = 0.3
        thresholds[3].alpha = 0.3
        
        
        thresholds[1].x = _W/2; thresholds[1].y = _H - (thresholds[1].height * 0.5)
        thresholds[2].x = _W/2; thresholds[2].y = (_H - thresholds[1].height) - (thresholds[2].height * 0.5)
        thresholds[3].x = _W/2; thresholds[3].y = 0 + (thresholds[3].height * 0.5)
        
        
        local t1x = display.newImage("1x.png")
        t1x:setReferencePoint(displayCenterTRightReferencePoint)
        local t5x = display.newImage("5x.png")
        t5x:setReferencePoint(displayCenterTRightReferencePoint)
        local t10x = display.newImage("10x.png")
        t10x:setReferencePoint(displayCenterTRightReferencePoint)
        
        t1x.x = (_W * 0.5) + 300
        t5x.x = t1x.x
        t10x.x = t1x.x
        t1x.y = 730
        t5x.y = 350
        t10x.y = 135
        
        background:insert(thresholds[1])
        background:insert(thresholds[2])
        background:insert(thresholds[3])
        background:insert(bg_frame)
        
        foreground:insert(t1x)
        foreground:insert(t5x)
        foreground:insert(t10x)
        
        local score_txt = display.newText(" Score:", 0, 0, "Marker Felt", 36)
        score_txt.x = (score_txt.width * 0.5) + 20; score_txt.y = ( score_txt.height * 0.5) + 4
        
        local score = display.newText(" " .. _score, 0, 0, "Marker Felt", 36)
        score:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint)
        score.x = scoreLeftX; score.y = score_txt.y
        
        score_txt:setTextColor(255,255, 255)
        score:setTextColor(255,255, 255)
        
        function getScore()
                return _score
        end
        
        function setScore( _score )
                _score = _score
                
                update()
        end
        
        GUI:insert(score_txt)
        
        local marquee = display.newGroup()
        marquee.alpha = 0
        marquee.isVisible = false
        
        local marquee_bg = display.newRoundedRect(0, 0, 250, 150, 12)
        marquee_bg:setFillColor(140, 140, 140)
        
        local marquee_you_win = display.newText(" You Win", 0, 0, "Marker Felt", 36)
        marquee_you_win:setReferencePoint(display.CenterReferencePoint)
        marquee_you_win.x =  marquee_bg.width * 0.5; marquee_you_win.y =  (marquee_bg.height * 0.5) - 25
        
        local marquee_play_again = display.newText(" Play Again", 0, 0, "Marker Felt", 24)
        marquee_play_again:setReferencePoint(display.CenterReferencePoint)
        marquee_play_again.x =  marquee_bg.width * 0.5; marquee_play_again.y =  (marquee_bg.height * 0.5) + 25
        
        
        function marquee:show(value)
                if(value == "win") then
                        marquee_you_win:write(" " .. "You Win!")
                elseif(value == "loss") then
                        marquee_you_win:write(" " .. "You Lose!")
                end
                
                self.isVisible = true
                transition.to(self, {time=150, alpha=1})
        end
        
        function marquee:hide()
        
                local s = self
                
                local function hideit()
                        s.isVisible = false
                        state:dispatchEvent({name="change", state="new"})
                end
                
                transition.to(self, {time=150, alpha=0, onComplete=hideit})
        end
        
        function marquee_you_win:write(text)
                self.text = text
                self:setReferencePoint(display.CenterReferencePoint)
                end
        
        function marquee:touch(e)
                if(e.phase == "ended" or e.phase == "cancelled") then
                        e.target:hide()
                        end
                end
                
        marquee:addEventListener("touch", marquee)
        
        marquee:insert(marquee_bg)
        marquee:insert(marquee_you_win)
        marquee:insert(marquee_play_again)
        
        GUI:insert(marquee)
        
        marquee:setReferencePoint(display.CenterReferencePoint)
        marquee.x= _W * 0.5; marquee.y = _H * 0.5
        
        
        for i = 1, #thresholds do
                thresholds[i].boundary = math.ceil(thresholds[i].y + (thresholds[i].height * 0.5))
                
                if(i == 1) then
                        thresholds[i].multiplier = 1
                else
                        thresholds[i].multiplier = (i-1) * 5
                end
        end
        
        balloon.thresholds = thresholds
        
        
        
        local ceiling = display.newRect(0, 0, _W, 30)
        ceiling.y = 0 - ceiling.height * 0.5
        ceiling.type = "wall"
        
        local ground = display.newRect(0, 0, _W, 30)
        ground.y = _H - ground.height * 0.5
        ground.type = "wall"
                
        local left_wall = display.newRect(0, 0, 6, _H)
        left_wall.x = 0 - left_wall.width * 0.5
        left_wall.type = "wall"
        
        local right_wall = display.newRect(0, 0, 6, _H)
        right_wall.x = _W + right_wall.width * 0.5
        right_wall.type = "wall"
        
        physics.addBody(ceiling, "static")
        physics.addBody(ground, "static")
        physics.addBody(left_wall, "static")
        physics.addBody(right_wall, "static")
        
        foreground:insert(ceiling)
        foreground:insert(ground)
        foreground:insert(left_wall)
        foreground:insert(right_wall)
        
        
        local function spawnBullets(total)
                
                for i = 1, total do
                        bullets[i] = bullet.newBullet()
                        
                        bullets[i].remove = true
                        foreground:insert(bullets[i])
                end
        end
        
        local function spawnRects(tot)
                
                for i = 1, tot do
                        platforms[i] = platform2.newPlataforma()
                        
                        
                end
        end
        
        
        
        local function spawnVentis(total)
                
                for i = 1, total do
                        ventis[i] = venti.newVenti()
                        
                        --ventis[i].remove = true
                        --foreground:insert(ventis[i])
                end
        end
        
        --[[local function spawnVentis(e)
                for i = 1, e do 
                        ventis[i] = venti.newVenti()
                        --foreground:insert(ventis[i])
                        end
                end]]--
        
        
        
        local function spawnBalloons(number)
                
                local function spawn(e)
                
                        local b = balloon.newBalloon(m.random(50, 100))
                        
                        balloons[b] = b
                        balloons[b].x = m.random(_W * 0.5, (_W * 0.5)* 1.75)
                        
                        balloons[b].remove = true
                        
                        foreground:insert(balloons[b])
                        
                        if(e.count == number) then
                                timer.cancel(tmr)
                                tmr = nil
                        end
                end             
                
                tmr = timer.performWithDelay(2000, spawn, number)
        
        end
        
        local function updateScore(obj, number)
                obj.text = " " .. number
                obj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint)
                obj.x = 160
        end
        
        local function updateScore(obj, number)
                obj.text = " " .. number
                obj:setReferencePoint(display.CenterLeftReferencePoint)
                obj.x = 160
        end
        
        
        bullet.state = state
        balloon.state = state
        -- a state machine to handle logic
        
        
        
        function state:change(e)
        
                if(e.state == "score") then
                        
                        if(e.multiplier ~= 0) then
                                _score = _score + (e.points * e.multiplier)
                                updateScore(score, _score)
                        end
                        
                        -- el jugador gana?
                        -- if they've run out of balloons to pop or bullets to fire, check their score one last time
                        
                        if(_total_bullets == 0 or _total_balloons == 0) then
                                if(_score >= _win_threshold) then
                                        state:dispatchEvent({name="change", state="winloss", value="win"})
                                else
                                        state:dispatchEvent({name="change", state="winloss", value="loss"})
                                end
                                
                        else
                                if(_score >= _win_threshold) then
                                        state:dispatchEvent({name="change", state="winloss", value="win"})
                                end
                        end
                        
                elseif(e.state == "new") then
                
                        for i = foreground.numChildren, 1, -1 do
                                if(foreground[i].remove) then
                                
                                if(foreground[i].timer) then
                                        timer.cancel(foreground[i].timer)
                                end
                                
                                foreground[i].remove = nil
                                foreground[i]:removeSelf()
                                foreground[i] = nil
                                collectgarbage("collect")
                                end
                        end
                        
                        initVars({bullets = 5, balloons = 10, ventis = 1, platforms = 1, score = 0})
                        
                        
                        --restart
                        startGame({bullets=_total_bullets, balloons=_total_balloons, ventis=_total_ventis, platforms = _total_platforms, score =0})
 
 
                
                
                elseif(e.state == "winloss") then       
                        
                        if(tmr) then
                                timer.cancel(tmr)
                                tmr = nil
                        end
                        
                        bullet.ready = false
                        
                        marquee:show(e.value)
                
                
                elseif(e.state == "pop") then
                
                        _total_balloons = _total_balloons - 1
                        
                        if(_total_balloons == 0) then
                                state:dispatchEvent({name="change", state="score", points=0, multiplier=0})
                        end
                
                elseif(e.state == "fire") then
                
                        _total_bullets = _total_bullets - 1
                        
                        if(_total_bullets == 0) then
                                state:dispatchEvent({name="change", state="score", points=0, multiplier=0})
                        end
                
                end
        end
        
        
        -- listener for state changes
        
        state:addEventListener("change", state)
        
        
        function initVars(params)
                _total_bullets = params.bullets
                _total_platforms = params.platforms
                _total_balloons = params.balloons
                _total_ventis = params.ventis
                _score = params.score
        end
        
        function startGame(params)
                --initVars()
                bullet.ready = true
                updateScore(score, _score)
                spawnBullets(params.bullets)
                spawnBalloons(params.balloons)
                spawnVentis(params.ventis)
                spawnRects(params.platforms)
        end
        
        startGame({bullets=_total_bullets, balloons =_total_balloons, ventis=_total_ventis, platforms = _total_platforms, score = 0})
        
 
local explosionSound = media.newEventSound( "explosion.mp3" )
 
 
        
        return Scene
end
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